Capítol 1

Coneix en Karel

El món d'en Karel

En Karel és una medusa que viu dins d'una quadrícula 

La teva missió és donar-li ordres, o sigui, instruccions.
En Karel farà tot el que tu li dius

La primera ordre: move()

move() fa avançar en Karel a la casella que té davant seu.

En l'exemple següent, en Karel mira cap a la dreta, i té tres ordres move().

Prem ▶ Executa i observa com funciona.

En Karel ha avançat tres caselles cap a la dreta

Girar a l'esquerra: turn_left()

turn_left() fa que en Karel giri 90° en sentit antihorari (cap a l'esquerra). Girar no és avançar: en Karel canvia de direcció però no es mou de casella.

Observa l'exemple: en Karel està mirant cap a l'Est (dreta). Quan faci un gir a l'esquerra, mirarà cap al Nord (amunt).

Fem que en Karel avanci dues caselles; després, li diem que giri a l'esquerra i, finalment, que avanci dues caselles més.

Girar a la dreta: turn_right()

turn_right() indica a en Karel que ha de girar 90° en sentit horari (cap a la dreta). El seu funcionament és molt similar a turn_left().

En l'exemple següent, en Karel comença a l'extrem superior esquerre, i mirant cap a l'Est.

Avança dues caselles i gira a la dreta (per tant, mirarà al Sud). Finalment, avança dues caselles més:

Has après les tres instruccions bàsiques de moviment:

  • move() — avança una casella en la direcció i sentit actual.
  • turn_left() — gira 90° cap a l'esquerra (sentit antihorari).
  • turn_right() — gira 90° cap a la dreta (sentit horari).

Exercici

En Karel és a l'extrem inferior esquerre del seu món i està mirant cap a l'Est. Hi ha una perla a l'extrem oposat.
Escriu el codi per portar en Karel a la casella on és la perla.

Important: Recorda que has d'escriure move(), és a dir, amb parèntesis, tal i com acabes de llegir. Si oblides els parèntesis, comets un error de sintaxi.

Final del capítol

Has arribat al final del capítol. Pots passar al següent si cliques al botó que veuràs a continuació, a sota.